Glossario
OTAKU letteralmente, "colui che vive delle proprie passioni"
Con il termine otaku (resta invariato al plurale) solitamente si indica
un appassionato di manga ed anime.
Il termine risulta una occidentalizzazione dal giapponese, da cui è derivato da un termine onorifico
per la famiglia o la casata di altri, utilizzato anche come pronome onorifico.
La forma dialettale moderna, che si distingue da quella più vecchia essendo scritta solo
in hiragana o katakana, comparve negli anni Ottanta; fu così coniata per la
prima volta dall'umorista Akio Nakamori nel 1983 per la serie An investigation of otaku, dove si osservava
che questa forma del discorso non era usualmente comune tra i nerd.
Entrò nell'uso generale intorno al 1989, e probabilmente la sua diffusione fu aiutata dalla pubblicazione,
in quell'anno, sempre di Nakamori, di The age of M, dove l'autore applicava il termine
a Tsutomu Miyazaki, serial killer giapponese da poco arrestato e che si scoprì essere ossessionato dagli hentai.
Nel moderno slang giapponese un otaku è pertanto un fan ossessionato da un particolare tema, argomento od hobby
in maniera eccessiva e poco salutare. Probabilmente gli usi più comuni sono: anime otaku (che, a volte, guardano
per giorni di seguito gli anime, senza un momento di riposo) ed i manga otaku (a fan di fumetti giapponesi).
Nella cultura giapponese ci sono molte altre varietà, come pasokon otaku (geek dei personal computer),
gemu otaku (giocatori di Videogiochi), e otaku che sono fan estremi di idol (giovani cantanti giapponesi
pesantemente pubblicizzate). Ma la parola otaku può essere applicata a letteramente a qualunque cosa: ci
possono essere Otaku della musica, delle arti marziali, della cucina, dei treni, eccetera...
Un sottoinsieme degli Otaku sono gli Akiba-kei: uomini che trascorrono molto tempo nel quartiere
di Akihabara in Tokyo e che sono ossessionati principalmente da anime, idol e videogiochi.
Alle volte il termine viene usato per descrivere qualcosa pertinente alla sottocultura che,
in Giappone, circonda gli anime, le idol ed i videogiochi. Questa sottocultura enfatizza certi
servizi (vedi fanservice) ed ha un suo proprio sistema per giudicare gli anime, le simulazioni
di appuntamenti e/o i videogiochi ed alcuni manga (spesso doujinshi). Questo sistema si basa
sul livello di fanservice nell'opera valutata. Un altro criterio popolare - quanto è ideale la
protagonista femminile dello spettacolo - si basa spesso sul livello di carinità stilizzata e
su quanto è infantile il comportamento. La sottocultura internazionale è influenzata da quella
giapponese, ma differisce in molte aree a seconda della locazione geografica.
(Vedi anche Superflat, Moe, Hiroki Azuma). Poiché in Giappone gli anime non sono accettati
così diffusamente come i manga, la sottocultura degli otaku ha una grande influenza sui produttori anime.
Nei manga l'area in cui gli otaku tendono ad avere maggiore influenza sono le doujinshi.
É interessante notare che la sottocultura degli otaku statunitensi, rispetto a quella giapponese,
ha un'influenza maggiore sulla edizione dei manga (negli Stati Uniti), questo è dovuto al fatto che
la maggior parte delle persone che leggono manga negli Stati Uniti hanno qualche legame con la sottocultura
degli otaku, mentre in Giappone praticamente chiunque legge i manga. Mentre in Giappone
il termine otaku ha forti connotazioni negative, in Inglese (ed in italiano) queste connotazioni differiscono
da persona a persona. Alcuni fan lo considerano positivamente, altri negativamente.
GASHAPON
Prende il nome di Gashapon un gadget (solitamente pupazzetto di plastica) di matrice giapponese raffigurante un personaggio anime o manga.
ACTION FIGURE
L'espressione inglese action figure (letteralmente "modellino in azione")
si riferisce non solo alla categoria di giocattoli che comprende riproduzioni in scala di personaggi
di film o serie televisive o campioni del wrestling, ma soprattutto ai modellini in scala di personaggi
di fumetti italiani ed americani, anime, manga, videogiochi (pc e consolle), hentai etc.
La action figure appartengono alla categoria delle miniature, come i "soldatini"; a differenza di questi ultimi,
le action figure sono in genere dotate di arti snodabili e altri parti mobili.
Il termine fu coniato originariamente dalla Hasbro, nel 1964, quando venne commercializzato
il primo modello di G.I. Joe; trattandosi di giocattoli orientati a un pubblico di bambini maschi,
infatti, la Hasbro preferì evitare il termine più convenzionale di doll (bambola) per descrivere
il proprio prodotto. Action figure sono state usate anche per la realizzazione di alcune serie televisive,
per esempio Thunderbirds di Gerry e Sylvia Anderson.
ANIME
(Anime, dall'abbreviazione di Animeshon, adattamento giapponese della parola inglese animation,
ovvero animazione) è il termine con il quale si è soliti indicare le opere d'animazione giapponesi,
anche se letteralmente si può tradurre semplicemente come animazione. Il termine, nel tempo,
ha assunto sempre più valenza come indicativo di opere giapponesi.
In Italia viene spesso indicato anche con il termine generico di cartone animato.
I doppiatori di anime vengono indicati con il termine giapponese seiyuu.
Gli anime spaziano in generi molto diversi tra loro: amore, avventura, fantascienza, storie di bambini,
romanzi, sport, fantasy, erotismo (vedi hentai) e molti altri. Nonostante il luogo comune occidentale
che relega gli anime a prodotto esclusivamente infantile o, spesso, pornografico (con conseguente censura),
in realtà l'animazione è una forma d'arte espressamente commerciale, dove esistono produzioni per ogni tipo
di audience, dai bambini agli adolescenti e agli adulti. Addirittura, la categorizzazione dei sottogeneri ha
creato anime e manga pensati e disegnati per categorie specifiche come impiegati, casalinghe, studenti, ecc.
CENNI STORICI
Domenica 4 settembre 1977 Rai Due trasmise Vickie il vichingo (Chiisana Viking Vikke): era la prima volta che un cartone animato giapponese veniva trasmesso in Italia, seguito nel 1978 da Heidi (Alps no shojo Heidi) e Atlas Ufo Robot (UFO Robot Grendizer).
GRANDI MAESTRI
- Go Nagai
La sua importanza negli anime può essere paragonata a quella di Jack Kirby nel fumetto. Nagai è stato il precursore di molti generi e il suo stile è stato largamente imitato dai produttori per anni. Si dice sia anche l'autore del primo anime hentai.
- Shinichiro Watanabe
Il famoso Guru della Sunrise, ha supervisionato progetti molto famosi come I cieli di Escaflowne e Mobile Suit Gundam 0083 ed ha diretto uno degli anime più importanti degli anni novanta, Cowboy Bebop.
- Hayao Miyazaki
Rispettato regista/produttore dell'anime Principessa Mononoke e delle prima stagione di Lupin III, noto in Italia soprattutto per la famosa serie televisiva Conan, il ragazzo del futuro. Grazie a lui il genere anime ha superato molte delle barriere e delle etichette negative attribuitegli al di fuori della sua terra d'origine. I suoi lavori sono caratterizzati oltre che da una grande cura tecnica ed estetica, da riflessioni sulla natura umana, nelle contrapposizioni tra la guerra e la pace e nella scoperta del fantastico, del sogno o semplicemente dell'insolito. Oscar 2002 per La città incantata e Leone d'oro alla carriera alla 61a Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia nel 2005 con Il castello errante di Howl. Viene spesso soprannominato "il dio degli anime".
- Katsuhiro Otomo Autore e regista del mastodontico Akira e del recente Steamboy, presente come film di chiusura alla 61a Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia.
- Yoshiyuki Tomino
L'autore della prima serie di Gundam (Mobile Suit Gundam), che introdusse il concetto del cosiddetto Real Robot nel genere robotico. Questa serie diede origine ad una fortunatissima saga che continua ancora oggi, e la sua influenza nel panorama anime è paragonabile a quella delle produzioni nagaiane.
- Leiji Matsumoto
Autore dell'universo di Capitan Harlock, nel quale sono state ambientate molte altre serie, e della saga della Corazzata Spaziale Yamato.
- Mamoru Oshii
Regista di lungometraggi complessi e maturi come Ghost in the Shell, Innocence, Tenshi no tamago, Avalon e la grande saga di Patlabor, come di lungometraggi più leggeri come il film di Lamù Beautiful Dreamer.
- Osamu Tezuka
Considerato unanimemente "il primo mangaka" (fumettista, in giapponese), autore di fumetti di altissimo prestigio internazionale come Black Jack, Astro Boy, La storia dei tre Adolf e Kimba, il leone bianco di cui curò anche la trasposizione animata, prima serie anime realizzata a colori. Per essere stato il primo disegnatore di manga, viene spesso chiamato "il dio dei manga".
- Hideaki Anno
Autore di Anime come Punta al Top! Gunbuster, Il mistero della pietra azzurra, Neon Genesis Evangelion e regista di Le situazioni di Lui e Lei. È stato uno dei fondatori dello studio GAINAX, dove ha prodotto le sue opere e ha collaborato in altre; negli ultimi anni si è dedicato alla regia cinematografica con i film Love & Pop e Cutey Honey.
- Kunihiko Ikuhara
Personaggio emblematico, partito come semplice animatore nello studio GAINAX, per poi fare carriera nello stesso ed infine uscirne ed arrivare a dirigere importanti anime come Sailor Moon (terza, quarta e quinta serie) e La rivoluzione di Utena. Membro fondatore del gruppo di artisti Be-Papas.
- Satoshi Kon
Importante autore contemporaneo molto apprezzato in patria come all'estero per le sue opere (fumetti, serie TV e film) di grande contenuto psicologico e sociale. Ricordiamo i lungometraggi Perfect Blue, Tokyo Godfathers e Millennium Actress, il manga La stirpe della sirena (pubblicato in Italia da Star Comics) e l'anime Paranoia Agent
GENERI
Gli anime vengono catalogati in numerosi sottogeneri, a seconda delle tematiche e del pubblico cui sono destinati:
- Shojo
- fumetti per ragazze dai dieci anni fino alla maggiore età;
- Maho shojo
- fumetti in cui le protagoniste sono ragazze con poteri;
- Shonen'ai
- fumetti per adolescenti a sfondo omosessuale;
- Shojo-ai
- fumetti in cui le ragazze hanno relazioni tra di loro;
- Shonen
- fumetti per ragazzi dai dieci anni fino alla maggiore età;
- Seinen
- fumetti con tematiche complesse per giovani dai 18 ai 30 anni di età;
- Mecha
- fumetti i cui protagonisti sono piloti di robot (generalmente da combattimento);
- Hentai
- fumetti con rappresentazioni sessuali, o pornografiche esplicite
- Yaoi
- Yuri
- Futanari
- Lolicon
- Shota
- Tentacles
INDUSTRIA E MERCATO
Al 2004 il 60% circa dell'animazione mondiale era di origine giapponese. L'industria dell'anime conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque.
DISTRIBUZIONE IN ITALIA
L'Italia fu uno dei primi paesi ad importare anime, e soprattutto tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 furono centinaia le serie arrivate nel nostro paese (probabilmente come in nessun altro), sia grazie alla televisione di Stato, sia grazie ai privati (in maggior misura le reti che poi sarebbero diventate Fininvest, ma anche da altre realtà prettamente locali). A partire però dalla metà degli anni '80 la RAI iniziò ad importare sempre meno serie, i costi per le reti locali diventarono sempre più proibitivi e restò, per oltre un decennio, praticamente solo il gruppo Fininvest a proporre novità: perlopiù erano serie dedicate ai target più bassi (ma ciò non impediva manomissioni e censure) o serie prevalentemente shojo. I pochi shonen venivano dirottati sulle reti locali associate al gruppo (Italia 7, Odeon TV). È però da sottolineare che molte reti locali continuarono per anni a trasmettere repliche delle serie acquistate precedentemente. Le elevate spese per l'acquisizione dei diritti ed i costi di doppiaggio imponevano infatti tabelle di marcia rallentate per l'edizione italiana delle nuove opere. Ciò ha determinato un grosso ritardo per quanto riguarda la distribuzione degli anime (tanto nel mercato televisivo quanto su DVD o VHS), colmato soltanto in parte negli ultimi anni.
Per quanto riguarda la trasmissione degli anime in televisione, i fruitori dell'animazione nipponica hanno sempre dovuto subire la censura che su tutte le reti (Rai, Mediaset e, sebbene in misura molto più lieve, locali) ha molto spesso deturpato il prodotto, anche snaturato da cattivi adattamenti, dovuti sia a cattiva qualità o comprensione dei copioni originali, sia ad arbitrarie modifiche. A causa di un equivoco culturale di fondo, che in Italia vuole l'animazione rivolta sempre e solo ai bambini, molti anime destinati originariamente ad adulti o adolescenti sono stati adattati forzatamente ad un fascia di età infantile. Il cambiamento di target ha così comportato una revisione dei dialoghi, per edulcorarli e renderli più comprensibili a un pubblico molto giovane, ed il taglio di sequenze, e più raramente di intere puntate, ritenute non adatte a un pubblico infantile. Anche il Moige ha spesso impropriamente scatenato battaglia contro alcuni anime per i loro contenuti, mentre avrebbe dovuto prendersela con chi si ostinava a trasmetterli in fasce orarie destinate ai bambini. Per questo esiste un'associazione, l'ADAM (Associazione Difesa Anime e Manga), che si occupa proprio di contrastare il fenomeno della censura, a tutela dell'integrità artistica delle opere di animazione nipponiche. In Giappone, infatti, l'animazione è considerata, al pari della cinematografia, una forma d'espressione artistica che può veicolare messaggi d'ogni genere e tipo, destinati a fasce d'età differenziate: esistono, dunque, anime per bambini, anime per adolescenti ed anime per adulti.
IMPATTO CULTURALE IN ITALIA
L'animazione giapponese ha avuto un significativo impatto sulla cultura dei giovani italiani nati dalla fine degli anni '60 in avanti, la cui infanzia è stata caratterizzata dalle serie di animazione giapponesi. In particolare per la prima generazione di spettatori di anime, quella degli anni '70, i personaggi delle serie giapponesi dell'epoca sono diventati un topos letterario, nonché un elemento di identificazione generazionale, permeando la cultura popolare anche a livello di massa (si pensi ad esempio ai numerosi riferimenti all'animazione giapponese contenuti nei brani di Caparezza). Su Internet, questo ha dato luogo a punti di ritrovo virtuale molto partecipati, come il newsgroup it.arti.cartoni. Questo discorso vale in particolare per un fenomeno tutto italiano, quello delle sigle televisive degli anime: ritenendo gli originali cantati in giapponese inadatti ai bambini italiani, sin dalla fine degli anni '70 essi vennero sostituiti da brani appositamente realizzati in lingua italiana, spesso scritti da musicisti come Vince Tempera o I cavalieri del re. Successivamente, le sigle dei cartoni animati divennero un fenomeno discografico di rilievo, particolarmente tramite l'attività di Cristina D'Avena a cui Mediaset ha affidato tutte le sigle degli anime trasmessi a cavallo tra gli anni '80 e '90. A partire dalla seconda metà degli anni '90, si è sviluppato un rilevante fenomeno di revival di questo genere di brani, prima online, tramite il Progetto Prometeo, e poi anche in televisione e in radio; si sono inoltre affermati gruppi musicali specializzati nel riproporre o parodiare questi brani, come gli Amici di Roland e i Gem Boy.
RELAZIONI INTERNAZIONALI
La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International and Trade and Foreign Direct Investment ritiene l'industria culturale, e l'animazione quale settore di punta, una "importante risorsa culturale e turistica"[2] cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (soft power) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente.
BIBLIOGRAFIA
- Luca Raffaelli. Le anime disegnate. Minimum fax, 2005.
- Marco Pellitteri. Mazinga Nostalgia. King|Saggi, 2000.
- Eleonora Benecchi. Anime, cartoni con l'anima. Hybris, 2005.
- Arianna Mognato. Super Robot Anime. Yamato Video, 1999.
TANKOBON
Il tankobon è un volume che raccoglie un manga già serializzato in rivista ed è l'equivalente del volume a fumetti non giapponese. I tankobon sono volumi solitamente brossurati di circa duecento pagine, generalmente in bianco e nero, a parte le tavole iniziali, solitamente a colori già nel manga pubblicato su rivista.
Si distinguono varie tipologie e formati:
aizoku-ban: cartonati di 300/1200 pagine;
anime-ban: riduzioni a fumetti degli anime di maggior successo. Stesso formato dei tankobon classici; conosciuti anche come anime-comic.
wide-ban o goka-ban: cartonati deluxe più alti e più larghi, simili ai volumi del mercato franco-belga (vedi bande dessinée);
kaizoku-ban (letteralmente "edizione pirata"): versione illegale dei tankobon originali.
MANGA
Manga (man = casuale, ga = disegno) alla lettera significa "immagini casuali" o "immagini senza nesso logico". In Giappone manga indica il fumetto in generale, mentre la regola è specificare l'origine dei fumetti, se stranieri o importati: quelli provenienti dall'Italia verrebbero ad esempio chiamati "Itaria no manga" (letteralmente "manga italiani". In Italia tuttavia è ormai comune associare la parola manga ai fumetti di sola provenienza nipponica. Nel paese del Sol Levante i fumetti hanno un ruolo decisamente importante e sono considerati un mezzo espressivo non meno degno di libri o film.
CARATTERISTICHE
Le caratteristiche stilistiche dei manga possono provocare nel lettore alcune incertezze nella
classificazione del genere. Tendenzialmente in Europa si identifica il fumetto con una produzione per bambini
e ragazzi (esistono naturalmente fumetti cosiddetti "d'autore", dedicati a un pubblico più maturo,
ma sono facilmente riconoscibli). I manga, con le loro figure dai tratti spesso infantili,
suscitano inizialmente una certa confusione. Molti personaggi dei vari racconti presentano ad esempio occhi
estremamente grandi, sovraproporzionati. L'origine di questa caratteristica è un prestito culturale
che si fa risalire al famoso autore Osamu Tezuka (1928-1989), soprannominato il dio dei manga. Egli stesso,
grande ammiratore di Walt Disney, ammette di essersi ispirato nel manga Kimba,
il Leone Bianco (Jungle Taitei) allo stile del Bambi disneyano
(curioso come in seguito la Disney, per via di alcune polemiche sulla somiglianza tra Il Re Leone e Kimba,
il Leone Bianco, abbia ammesso di essersi ispirata all'opera di Tezuka).
LA PUBBLICAZIONE IN GIAPPONE
I manga vengono pubblicati in Giappone inizialmente all'interno di grossi albi,
stampati in bianco e nero su carta di qualità scadente. Soltanto alcune pagine introduttive sono talvolta
a colori e su carta migliore, generalmente allo scopo di introdurre i personaggi della vicenda. In ognuno
di questi albi vengono raccolte numerose storie a puntate. Tramite un'inchiesta fra i lettori viene verificato
il successo delle singole serie, cosicché alcune possono essere interrotte anzitempo e altre, al contrario,
meritare di essere stampate a parte, sotto forma di albi monografici di qualità migliore in più volumetti.
A differenza dei fumetti occidentali, le avventure dei manga hanno, per quanto riguarda i protagonisti,
un inizio ed una fine. Il personaggio ideato dall'autore e/o disegnatore appare sulla scena nel primo volume,
"vive" la sua vicenda e, al termine della serie (alcune storie possono raggiungere le 150 puntate),
esce di scena e non "interpreterà" altre serie. Alcune eccezioni si possono rilevare per personaggi
molto amati dal pubblico, che vengono ripresentati in varianti della storia principale,
oppure di cui si raccontano episodi accaduti anteriormente all'inizio della serie principale.
Spesso il successo di un personaggio di un manga si risolve in una trasposizione più o meno
fedele delle sue avventure sotto forma di anime, cioè di cartone animato.
L'IMPAGINAZIONE E LA STRUTTURA DELLA PAGINA

Ordine di lettura di un manga.
Il manga giapponese si legge al contrario rispetto al fumetto occidentale, e cioè dall'ultima alla prima pagina (secondo le consuetudini orientali), con la rilegatura alla destra del lettore e le pagine "libere" alla sinistra. Anche le vignette si leggono da destra verso sinistra, dall'alto verso il basso. Inizialmente, i manga pubblicati in Italia avevano senso di lettura occidentale (le tavole venivano quindi prima ribaltate, e poi editate). Furono i Kappa Boys ad introdurre anche da noi il senso di lettura originale, con la pubblicazione di Dragon Ball per Star Comics, anche per via dell'editore originale Shueisha che non apprezzava il ribaltamento delle tavole. Nel corso del tempo ci sono stati alcuni mutamenti nella disposizione delle vignette. Inizialmente prevaleva la disposizione verticale; successivamente, nei tardi anni quaranta, è stata introdotta anche la disposizione orizzontale, quella attuale. Nelle storie più accurate dal punto di vista stilistico, queste due disposizioni si sovrappongono e vengono entrambe usate, creando un percorso di lettura piuttosto complesso per le abitudini del lettore occidentale, ma con un preciso intento stilistico. Mentre le storie di avventura dedicate a un pubblico di ragazzi e adulti maschi sono caratterizzate da una disposizione abbastanza semplice, si è creato nel genere dedicato alle ragazze, lo shojo (spesso disegnato da donne), un modo innovativo di trattare la disposizione delle singole vignette. Per creare effetti drammatici intensi e sottolineare i sentimenti che entrano in gioco nella storia, il disegnatore (o la disegnatrice) fa spesso scomparire le linee divisorie delle singole vignette. La struttura della pagina diventa più importante di quella del riquadro isolato. Così una sola scena si può sviluppare su due intere pagine a fronte, i contorni dei pannelli si sovrappongono, e con essi i vari significati trasmessi dal disegno. Anche il balloon contenente il testo non è più presentato su di un'unica linea di lettura: compaiono fumetti di testo pensato, di testo parlato, di testo fuori campo che si distinguono tra loro solo per lievi differenze grafiche e sono posizionati nella pagina in maniera apparentemente confusa. In realtà, un lettore giapponese, allenato alla lettura non alfabetica, riesce più facilamente di un lettore occidentale alle prime armi a orientarsi in questo universo di segni, dove gli viene offerta una grande libertà di percorso. Gli occhi vagano nella pagina cogliendo inizialmente alcuni dettagli, scelgono di soffermarsi prima su alcuni tipi di testo e poi su altri, ricavando alla fine non una lettura analitica di contenuti, ma una coinvolgente impressione generale di ciò che sta accadendo. Non bisogna confondere i manga con i manhwa (coreano ??, giapponese ??), che sono i fumetti coreani; all'occhio non allenato possono sembrare simili, ma agli occhi di un giapponese sono probabilmente simili quanto fumetti italiani e francesi per noi, specie se cosideriamo che il senso di lettura del manhwa è identico a quello occidentale. Dal punto di vista dei fumetti, i giapponesi sono molto "patriottici" e tendono a guardare con sospetto fumetti esteri; alcune serie straniere, infatti, sono state addirittura ridisegnate da artisti giapponesi appositamente per il loro mercato.
MANGAKA
Un manga-ka, o mangaka (parola di origine giapponese) è un autore di manga, ovvero dei tipici fumetti giapponesi. Generalmente un mangaka realizza interamente le proprie storie, sia nei testi che nei disegni, avvalendosi dell'aiuto di uno staff di aiutanti più o meno vasto per la realizzazione delle chine e degli sfondi. Alcune volte, invece, accade che un mangaka si affidi ad un gensaku-sha, ovvero uno sceneggiatore di manga. La pratica degli studi grafici, comunque, è molto diffusa e riprende, esaltandola, una pratica molto utilizzata dal fumetto statunitense delle origini. Molti dei mangaka più famosi hanno spesso fatto una lunga gavetta presso lo studio di mangaka altrettanto illustri e continuano il loro lavoro conducendo uno studio di produzione di manga per loro conto. Tra i mangaka più famosi, ricordiamo Go Nagai, Hayao Miyazaki e il grandissimo Akira Toryama, autore dell'intramontabile saga del manga Dragonball.
POESIA HAIKU
Un haiku è un componimento poetico di tre versi caratterizzati da cinque, sette e ancora cinque sillabe. È una poesia dai toni semplici che elimina i fronzoli lessicali e le congiunzioni e trae la sua forza dalle suggestioni della natura e le sue stagioni. Lo haiku fu creato in Giappone nel secolo XVII e deriva dal Tanka, componimento poetico di 31 sillabe che risale già al IV secolo. Il Tanka formato da 5 versi con una quantità precisa di sillabe per ogni verso: 5-7-5-7-7. Eliminando gli ultimi due versi si è formato l'Haiku. Per l'estrema brevità richiede una grande sintesi di pensiero e d'immagine. Tradizionalmente l'ultimo verso è il cosiddetto riferimento stagionale o kigo, cioè un accenno alla stagione che definisce il momento dell'anno in cui viene composta o al quale è dedicata. Soggetto dell'haiku sono scene rapide ed intense che rappresentano, in genere, la natura e le emozioni che esse lasciano nell'animo dell'haijin (il poeta). La mancanza di nessi evidenti tra i versi lascia spazio ad un vuoto ricco di suggestioni. Gli haiku non hanno, per tradizione, alcun titolo. La prima antologia di poesia giapponese intitolata "Manyoshu" risale all' VIII secolo; comprende 20 volumi con 4.500 poesie in diverso stile. Nei licei americani e in Marocco si insegnano tutt'oggi le tecniche per scrivere Haiku. Jack Kerouac ne fu grande appassionato e compositore. In Giappone si calcola che più di dieci milioni di persone (circa il 10% della popolazione) si diletta a scrivere Haiku. I gruppi di poeti che si riuniscono per parlare di Haiku si chiamano Haijin. Pressoché ogni giornale nipponico ha una sezione riservata agli Haiku.
Tra i maggiori poeti di haiku si ricordano Matsuo Basho, Yosa Buson, Kobayashi Issa, Masaoka Shiki, Chiyo. Anche composto haiku anche Jorge Luis Borges ("I diciassette haiku"), Paul Claudel ("Cento frasi per ventaglio"), Allen Ginsberg ed Edoardo Sanguineti.
Periodo Edo (1603-1867)
- Matsuo Basho (1644-1694)
- Onitsura (1661-1738)
- Ikenishi Gonsui (1650- 1722)
- Yosa Buson (1716-1783)
- Kobayashi Issa (1763-1827)
Periodo Meiji e oltre (1868-1912)
- Masaoka Shiki (1867-1902)
- Takahama Kyoshi (1874-1959)
- Saito Mokichi (1882-1953)
- Taneda Santoka (1882-1940)
- Nakamura Kusatao (1901-1983)
Fonte: Wikipedia L'enciclopedia libera.
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